Matt Mercer sur son nouveau `` rôle critique '' D&D Book `` Guide de l'explorateur de Wildemount ''

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De plus, une mise à jour sur la série animée «Critical Role: The Legend of Vox Machina».

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Que vous le connaissiez pour ses centaines de titres en tant que doubleur, son rôle préféré des fans en tant que Dungeon Master sur Rôle critique , ou simplement pour être un `` bâtard charismatique '' complet, il y a de fortes chances que vous soyez familier avec l'icône de la culture pop contemporaine Matt Mercer . Ce que tu mai Je ne sais pas, c'est que Mercer peut désormais ajouter «Auteur publié» à sa carte de visite grâce à sa collaboration avec Donjons et dragons éditeur Wizards of the Coast pour un tout nouveau guide de campagne.

Nous avons discuté avec le doubleur vétéran et D&D DM Mercer de tout Rôle critique , le RPG de longue durée, live-action et diffusé en direct présenté sur Twitch , en particulier l'opportunité qu'il a eue de donner vie à son monde unique et imaginatif à travers 'Guide de l'explorateur de Wildemount' , un guide de campagne de 304 pages qui permet aux joueurs du monde entier de se joindre à eux pour créer leurs propres aventures uniques. ( Trouvez-le dans votre magasin de jeux / librairie local ici! )

Alors que nous nous sommes renseignés sur tout ce qui concerne D&D, Dunamancy et le Mighty Nein, Mercer nous a également mis au courant du processus de production de l'équipe dans les coulisses, de la façon dont le coronavirus a affecté leur chronologie à une mise à jour sur leur prochaine adaptation animée, Rôle critique: La légende de Vox Machina . Écoutez, ou lisez ci-dessous, pour tout cela et bien plus encore!

Image via le rôle critique, Wizards of the Coast

Tout d'abord, merci beaucoup d'avoir pris le temps de discuter avec moi aujourd'hui, j'en suis sûr, un emploi du temps très chargé. Avant de parler du nouveau projet passionnant dont vous disposez pour toutes sortes de joueurs D&D, je voulais juste vérifier comment vous et votre équipe Critical Role faites comme nous traversons actuellement cette pandémie et comprendre à quoi ressemble la vie dans cet état actuel. Alors, comment allez-vous les gars?

Matt Mercer: Nous nous accrochons. Nous nous accrochons. Cela s'est développé très rapidement comme pour tout le monde et pour le moment, nous nous concentrons principalement sur le fait que nous et nos collègues de l'entreprise sommes pris en charge. Nous faisons tout le travail de la maison et nous gardons le contrôle des choses et nous nous assurons simplement que tout le monde est pris en charge. Donc, il y a eu beaucoup de remaniements ... La charge de travail n'a pas changé, c'est juste le lieu, le moyen de l'accomplir est devenu drastiquement son propre tourbillon de chaos. Alors accroché. Accroché.

J'entends vraiment ça. La quarantaine a-t-elle vraiment affecté la façon dont vous et l'équipe produisez vos émissions? Y a-t-il eu de grands changements?

Matt Mercer: Ouais. Nous ne produisons aucun contenu en streaming. Nous sommes tombés dans l'obscurité, en partie parce que dans les moments où le changement d'infrastructure et de technologie requis pour le diffuser, parmi nous tous ... au moment où il nous aurait fallu pour comprendre cela, toutes les mises à jour du gouverneur et tout à Los Angeles, la fermeture de la plupart des médias très spécifiques et des médias d'information est apparue et cela est devenu une responsabilité trop dangereuse avec le nombre d'équipages dont nous avions besoin pour y entrer, donc tout cela aurait été un problème. désordre. Donc, dans le but de garder tout le monde en sécurité, tout le monde cool et en quelque sorte, nous sommes allés dans le noir en ce qui concerne la plupart des nouveaux contenus et nous sommes actuellement en train de déterminer ce qu'il faut faire dans l'intervalle pendant que la durée de cela reste indéterminé. Nous développons donc au moment même où nous parlons quelle est la prochaine étape.

Eh bien, du bon côté de cela, beaucoup de gens restent à la maison, les gens ont beaucoup de temps libre et ils recherchent en fait du nouveau contenu. Donc, pour les gens qui ne sont peut-être pas familiers avec Critical Role ou les campagnes D&D que vous et votre distribution avez réunies, comment expliqueriez-vous cela à un nouveau venu qui le voit pour la première fois?

Matt Mercer: Certainement. Eh bien, tout d'abord, c'est le moment idéal pour commencer car vous ne prenez pas de retard. C'est donc moi et un groupe d'amis, nous sommes tous des acteurs professionnels de la voix dans des dessins animés, des jeux vidéo et d'autres médias similaires et nous avons commencé à jouer à D&D il y a environ sept ans et il y a environ cinq ans, nous avons commencé à diffuser en ligne. C'est devenu une chose plus grande que ce à quoi nous nous attendions.

Donc, c'est juste chaque semaine que nous jouons en direct sur Twitch, à l'exception de l'obscurité actuelle du scénario COVID, mais c'est juste nous qui jouons Donjons et dragons et c'est une narration improvisée, ce sont des acteurs qui plongent profondément dans la narration, c'est moi qui étoffe le monde et qui propose des défis et des scénarios intéressants et c'est une narration improvisée à la table avec les dés qui racontent parfois comment les choses vont se passer et c'est un peu ce risque merveilleux de ne pas vraiment savoir ce qui va se passer d'un moment à l'autre et c'est ce que nous faisons. Des histoires fantastiques épiques avec des amis à table.

Et c'est fantastique. Pour les gens qui écoutent peut-être parce qu'ils vous connaissent grâce à vos centaines de titres animés ou de jeux vidéo ou simplement à une sorte de zeitgeist de la culture pop en général, je recommande vivement de le vérifier, certainement depuis le début. Cela nous amène au Guide de l'explorateur de Wildemount.

C'est donc un tout nouveau guide de campagne que vous avez créé avec les talents de Critical Role et Wizards of the Coast, éditeurs de Dungeons & Dragons. Avant d'entrer dans le guide lui-même, comment vous sentez-vous maintenant que le guide est réellement disponible pour que les gens puissent se mettre la main physiquement?

Matt Mercer: Cela s'enfonce toujours, vraiment. C'est un scénario sauvage. Je pense que le changement à partir de ce moment-là est que je suis ravi de voir les gens enthousiasmés par cela. Vous savez, auparavant, nous étions enthousiasmés par cette perspective, mais maintenant elle entre les mains des gens et je commence à voir des gens qui sont partiellement en train de la lire ou qui ont fini de la lire ou de développer des campagnes basées sur elle et ... Vous savez, il y a toujours cette inquiétude quand vous mettez tellement de vous-même dans quelque chose que cela ne résonnera pas et que les gens ne l'apprécieront pas autant que vous l'auriez espéré et cette anxiété s'est définitivement estompée en voyant combien de personnes apprécient il. Tellement puant encore et c'est toujours une réalité sauvage que je ne comprends pas très bien comment je me suis retrouvé ici avec cela, mais j'apprécie en ce moment juste le fait que tant de gens l'apprécient, surtout à une époque aussi anxieuse. comme maintenant.

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Il est intéressant que vous ayez à quoi cela ressemble à l'extérieur de la carrière super réussie. De toute évidence, ce projet parallèle qui s'est transformé en quelque chose de bien plus; nous pouvons parler de la campagne Kickstarter pour la série animée qui a recueilli plus de 11 millions de dollars, ce qui est juste époustouflant en soi, mais ... je suppose que c'est plus une question existentielle, mais comment rester humble, mais alors aussi comment rester affamé pour continuer à créer, pour continuer au niveau suivant?

Matt Mercer: C'est une bonne question. Du point de vue de l'humilité, je ne sais pas, la haine de soi aide beaucoup. Je veux dire que c'est difficile à cerner. Je ne sais pas, je suis très reconnaissant pour les choses que j'ai dans ma vie. Vous savez, je n'ai pas grandi avec beaucoup de choses et le fait que nous ayons pu transformer quelque chose en un succès en quelque sorte basé uniquement sur les gens que nous aimons et notre famille choisie, jouer à des jeux, s'amuser ensemble est surréaliste et c'est aussi la raison pour laquelle je pense que cela a résonné avec les gens. Donc, nous allons tous faire des affaires ensemble et nous assurer que le principe principal est que nous nous soucions toujours les uns des autres et que nous sommes amis avant les affaires et donc, pour moi, cela consiste en grande partie à nous assurer que ce que nous faisons , nous y croyons et que nous le faisons bien et que nous agissons bien par tous ceux avec qui nous travaillons. Cela a été une grande chose.

La responsabilité est là aussi pour les personnes qui s'engagent dans notre contenu, en particulier lorsque le monde est chaotique comme il l'est ces derniers temps. Vous savez, vouloir nous assurer que nous continuons à être cette lumière pour les gens qui en ont besoin et je pense que de mon point de vue personnel, je ne sais pas, je suis juste un énorme nerd. J'ai été toute ma vie. J'ai grandi avec la culture geek comme culture et pour en faire partie, je suis juste extrêmement reconnaissant et je comprends aussi qu'à un moment donné, tout disparaît. Il suffit donc d'apprécier chaque instant qu'il est là et d'essayer de faire de mon mieux avec la plate-forme que je possède pour le temps que je l'ai.

C'est un peu la question d'humilité, je suppose, plus sophistiquée. Pour ce qui est de garder faim, je ne sais pas quoi faire d'autre. Si je ne faisais pas ça professionnellement, je le ferais quand même comme passe-temps. Vous savez que j'adore les jeux de rôle, j'adore les arts de la scène. J'adore écrire et raconter des histoires et jouer à des jeux et à des amis et maintenant c'est devenu un moyen de partager cette joie avec tant de personnes à travers le monde. La responsabilité est certainement plus grande et les enjeux sont plus élevés parce que nous avons des employés, des soins de santé et toutes les choses qui reposent en quelque sorte sur ces éléments de la narration maintenant, mais oui, je le ferais de toute façon. Ce n'est donc pas tant que je crains de perdre la faim. Il s'agit de m'assurer que je ne me surmenais pas et de ne jamais m'enlever la joie que j'en retire intrinsèquement de toute façon.

C'est une excellente réponse. Vous avez mis en place ces campagnes, mais elles étaient également basées sur la tradition D&D existante au départ et sur les règles des campagnes et les règles des jeux qui existent depuis des décennies maintenant. Maintenant, vous pouvez créer ce tome que les gens du monde entier peuvent consulter et créer également leurs propres versions de ce monde. C'est donc en quelque sorte ce cycle créatif vraiment intéressant qui se nourrit de cela.

Quelle est la vision de haut niveau de ce livre, en particulier pour quelqu'un qui n'a jamais joué à une campagne D&D ou qui n'a pas vu d'épisode de Critical Role? Est-ce toujours accessible pour eux?

Matt Mercer: Si vous n'avez jamais joué à D&D, il est toujours accessible. Si vous êtes un fan de la série et que vous souhaitez en savoir plus sur les traditions et l'histoire du monde, des détails sur les lieux et les différentes factions et sociétés qui y existent. Même si vous n'avez aucune idée de ce qu'est D&D et que vous voulez juste regarder une structure de monde fantastique d'un point de vue sociétal et géographique et vous immerger dans un endroit que vous ne connaissez pas, c'est un peu plus fantastique et différent de ce à quoi vous êtes habitué, alors cela sert certainement aussi cet objectif.

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J'ai pris soin de le présenter non pas comme un livre d'étude d'université d'enseignement, en aucun cas, mais plutôt informatif, mais toujours avec un flair narratif et écrit pour raconter sa propre histoire dans les informations qu'il transmet. Si vous êtes un fan de Critical Role mais pas nécessairement un joueur D&D, c'est un endroit idéal pour vous immerger dans tous ces détails et en savoir plus sur le monde car vous avez déjà suivi la campagne. , les personnages et les religions et le Panthéon et les différentes sociétés et tous les différents secrets et lieux et lieux cachés possibles qui ne seront jamais vus dans notre campagne car c'est beaucoup plus vaste que la simple histoire que nous jouons en ce moment. Vous avez tout cela à portée de main, ce qui est vraiment, vraiment cool.

Si vous êtes un joueur de D&D et non un fan de Critical Role ou que vous ne le savez pas, tout cela existe toujours comme une invitation à prendre tout ce que vous voulez dans ce monde et à utiliser pour vos propres campagnes pour vous inspirer, séparer et prenez vos pièces d'inspiration préférées dans le tome et intégrez-les à vos propres sessions. Sans oublier qu'il a un tas de nouvelles options de personnages et une toute nouvelle série de sorts, un nouveau type, je veux presque dire, un type de physique quantique ou d'affaire astrophysique qui leur est conçu. Nouvelles créatures, nouveaux objets naturels. Il y a beaucoup de choses à tirer pour que quiconque connaisse ou non le rôle critique, et si vous connaissez le rôle critique et les donjons, je veux dire, ce livre a été fait pour vous.

Image via un rôle critique

À l'opposé de ce spectre, il doit y avoir une tonne de contenu qui ravira vos fans et D&D, mais aussi des choses qui vont surprendre les gens aussi. Vous avez mentionné différents types de sorts et un tout nouveau type d'approche de la magie, vous venez de mentionner les effets de gravité et les effets de temps. Pourriez-vous préciser ceci?

Matt Mercer: C'est exact. Oui. J'ai donc grandi avec une fascination pour les quantiques et l'astrophysique, étant simplement un lecteur amateur en grandissant. Donc pour moi c'était un aspect de la magie que je voulais en quelque sorte explorer un peu plus et lui donner sa propre saveur unique et j'ai donc développé une sorte de parapluie de toutes sortes de magie appelé Dunamancy basé sur cette énergie Dunamis et ça est la magie de la potentialité et de l'actualité. C'est le pouvoir potentiel des choses avant qu'un choix ne soit fait, avant que l'effet ne prenne réellement le monde qui l'entoure et n'utilise cette énergie potentielle pour déranger et adapter les éléments fondamentaux de base de l'univers.

Et donc une grande partie de la magie est basée sur la manipulation de la gravité et de la densité. Une grande partie de celle-ci est basée sur la manipulation du temps localisé et de son passage. Certains d'entre eux traitent de la probabilité et de l'ajustement des délais pour mieux convenir à une vision que vous pourriez avoir à l'avenir plutôt que de laisser le monde le prendre et de le prendre un peu en main. Donc ça donne un peu plus dans ces royaumes ésotériques. Il y a donc des sorts qui traitent, vous savez, à des niveaux plus élevés comme les trous noirs localisés, des choses qui manipulent le champ de bataille en ajustant l'attraction de gravité de différentes directions, ou en les écrasant avec une densité infinie, ou en verrouillant un objet en place pour qu'il n'est pas affecté par le mouvement de gravité ou la densité.

Il y a des sorts qui traitent d'ajuster la place d'une créature dans le temps et de la faire passer à un autre moment en quelques secondes sans se rendre compte de ce qui s'est passé entre-temps, la capacité d'accorder aux joueurs la capacité d'ajuster leur destin en un instant, que ce soit est un individu ou plusieurs. Donc, c'est un peu moins les boules de feu élémentaires classiques ou les éclairs et un peu plus étrange et spatial, je suppose que vous pourriez dire.

Pour devenir super-ringard sur ce point alors, manipuler le temps et la réalité spatiale et l'attraction et la densité gravitationnelles ... cela semble une sorte de PO. Alors, comment avez-vous équilibré ces pouvoirs?

Matt Mercer: C'était à la fois une sorte d'apprentissage grâce à des années d'essais sur les capacités des personnages homebrew et la conception de sorts et en utilisant des comparaisons avec les niveaux de sorts existants et en s'assurant que rien n'éclipse les capacités de niveau de sort égal. Ainsi, par exemple, comme le graviturgiste, qui est l'une des sous-classes des assistants qui se concentre sur la gravité. Ils n'invoquent pas de trous noirs au sommet de la progression du personnage. Leurs capacités de bas niveau incluent l'ajustement de la gravité localisée là où tout d'un coup un groupe d'ennemis dans un rayon de 3 mètres pourrait avoir ... La gravité peut doubler pendant une courte période, leur mouvement est donc ralenti et ils subissent un peu de dégâts écrasants. juste le poids lourd intense à ce moment. Ils ont des capacités qui leur permettent d'ajuster la densité d'une cible, que ce soit une créature, un objet, qui pourrait représenter la moitié de son poids ou le double de son poids. Donc, si quelque chose est trop lourd à saisir maintenant, il est deux fois plus facile à soulever ou si l'un de vos amis a besoin d'aller quelque part rapidement, vous pouvez réduire la densité de moitié et ils peuvent en fait arriver quelque part plus rapidement car ils pèsent moins.

Donc, c'est un peu comme une utilité, des trucs à petite échelle, mais à mesure qu'ils deviennent plus puissants sur la route, ils peuvent éventuellement ... Comme s'ils voient un ami attaquer un ennemi, ils peuvent augmenter l'attraction gravitationnelle de cette arme vers l'ennemi qui le fait. des dégâts supplémentaires pour les coups et la force, ou si un ennemi tombe, il peut le faire tomber pour plus de dégâts lorsque vous le tirez encore plus fort vers le sol dans lequel il claque, pouvant éventuellement devenir son propre type d'horizon d'événement où un rayon autour du sorcier devient une énergie gravitationnelle écrasante. Donc, comme les capacités évoluent à partir d'une petite manipulation de bas niveau des éléments du monde qui les entoure, c'est encore plus grand et comme la magie du temps est toujours un peu, pardonnez la référence, bancale et dangereuse si elle n'est pas bien entretenue.

L'idée ici n'est pas de pouvoir remonter dans le temps. C'est toujours là que les choses se compliquent. Manipulation du temps, il ne s'agit pas tant de pouvoir remonter le temps que d'ajuster le flux de celui-ci, d'ajuster la place d'une personne. Ainsi, par exemple, le sorcier chronurgiste a des capacités qui lui permettent de mettre un ennemi en stase temporelle. Vous pouvez les enfermer dans un instant pour un tour où ils ne sont pas conscients du passage du temps, ils ne font rien, leur tour est perdu, et si personne ne les endommage ou ne les touche, pour eux, c'est comme si rien ne s'était passé mais vous avez tous pu continuer pendant une courte période de temps.

Capacités où ils peuvent lancer le sort et au moment où le sort a été libéré, ils peuvent verrouiller ce sort dans un petit grain d'énergie et le remettre ensuite à quelqu'un d'autre. Ainsi, à un moment donné plus tard, vous pouvez l'activer pour libérer le sort à partir du moment où il a été lancé beaucoup plus tard. Ensuite, ils ont finalement la capacité de revenir très, très brièvement et très localement sur un moment du destin pour lui donner un meilleur résultat possible où ils peuvent en quelque sorte choisir l'un des multiples délais, puis prendre celui qui semble le mieux. à leur avantage, puis choisissez celui-ci dans la chronologie qui a continué. Donc, encore une fois, cela augmente au fur et à mesure de sa progression et l'effet sur la manipulation du temps et du temps est suffisamment localisé et suffisamment contrôlé au point qu'il ne devient pas si puissant qu'il déraille complètement ou gâche une campagne, comme c'est très possible si tu ne fais pas attention.

Image via le rôle critique, Wizards of the Coast

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C'est une chose de mettre tout cela ensemble avec vos amis; c'est une autre chose de pouvoir mettre un guide entre les mains de quelqu'un et ensuite espérer qu'il peut en tirer un sens. Alors, combien avez-vous dû modifier lors des tests de jeu?

Matt Mercer: Un peu de peaufinage, pas trop. Heureusement, une grande partie de cela repose sur les épaules du partenaire d'édition, Wizards of the Coast. Ils ont mis en place un pool beaucoup plus important de testeurs et de processus auxquels je n'ai pas accès. Donc, une grande partie de cela serait moi de développer un design et de collaborer avec un designer chez Wizards pour en quelque sorte peaufiner ou modifier tout ce qui semble être: `` C'est une version assez solide de cela. Maintenant, allons-y et libérons-le, `` dans la nature très contrôlée qui est là, jouez le groupe de test, le tout dans le cadre d'accords de non-divulgation, puis ils le prennent pendant un mois ou deux et fortement, rigoureusement le mettre à l'épreuve, donner de leurs notes et de leurs commentaires à ce sujet, puis à partir de là, nous faisons des ajustements en conséquence et à partir de leur équilibre, comme Jeremy Crawford puis Dan Dillon et les gens là-bas qui sont le genre de maîtres de la mécanique du jeu, et ils travaillent tous avec moi pour le rendre aussi serré que possible, avec toutes les règles préexistantes comme si c'était dans le monde sans le casser. Et c'était à peu près le processus en un mot ici.

C'est tellement fou, mais cela ressemble à un rêve devenu réalité, pendant des années, comme lire ces guides et ensuite mettre en place vos propres campagnes, mais maintenant en créer une et être le demi-dieu de votre propre monde ... Je sais, ça me souffle juste de ce côté de la conversation.

Matt Mercer: Moi aussi. En continu. Je veux dire au moment où ils m'ont envoyé le livre physique par la poste il y a environ un mois et que j'ai pu le regarder dans mes mains, c'était profondément émouvant et très surréaliste. Comme si j'étais en quelque sorte en train de vivre une brève expérience hors du corps en ce moment. Un peu de retour à mon moi de 15 ans où le tour de table a vraiment commencé et c'est comme je l'ai dit plus tôt, toujours en cours de traitement. Ça va prendre un certain temps.

Ils vont être comme la septième édition de D&D au moment où ça tombe. Comme, 'Ouais, c'était mon truc.'

Matt Mercer: Oui, sérieusement. Tu n'as pas tort.

Parlant maintenant de certains des écrous et boulons de ce guide, aussi. Cette chose compte plus de 300 pages. Vous avez quatre aventures de départ pour les gens là-bas. Vous avez trois nouvelles sous-classes que vous avez introduites, un nouveau style de magie dont vous avez parlé, 20 nouvelles créatures, et puis vous avez également une grande ventilation de tout le genre d'histoire et de traditions du monde. On dirait donc que vous avez quasiment fait tapis. Tout a-t-il été intégré à ce projet ou retenez-vous quelque chose pour l'avenir?

Matt Mercer: Tout est entré dans ce cadre particulier. Wildemount n'est que l'un des multiples continents d'Exandria et j'ai certainement d'autres endroits en tête pour d'autres campagnes à venir. Quant à savoir s'ils deviendront un jour un livre? Je ne sais pas, mais pour cela je n'ai pas l'impression d'avoir tout expulsé dans le réservoir. Certainement tout-en-un.

Et ce dont je suis heureux, c'est la structure que nous avons en quelque sorte développée lors du processus de création de ce livre qui m'a certainement, si quelque chose, laissé plus d'inspiration pour développer les aspects et les détails, mais ... Et cela m'a laissé inspiré pour le développement de la future campagne. pour les jeux avec ce genre d'éléments et de détails que j'ai maintenant ... ce genre de processus pour l'écrire qui auparavant n'était qu'une sorte de gribouillages de fou et de documents de mots éparpillés sur mon ordinateur perdus dans l'éther.

C'est la différence entre un professionnel et quelqu'un qui fait l'objet d'une enquête pour qui sait quoi avec tous les griffonnages fous de tableau blanc et c'est comme: `` Qu'est-ce qui se passe ici? ''

Matt Mercer: Un de ces jours qui pourrait vraiment dérouter un détective.

Exactement. Juste comme: 'Non, non, je suis ... C'est D&D, c'est bien. Avez-vous vu Stranger Things?

Matt Mercer: Parfait.

Y a-t-il eu des discussions sur les futures extensions de ce guide particulier ou des campagnes de récits se déroulant dans d'autres régions d'Exandria, d'autres régions du continent dans le monde, quelque chose de ce genre dont vous pouvez parler?

Matt Mercer: Je ne sais pas encore. C'est juste un gros effort pour le sortir de la porte et en plus du livre, en travaillant sur la pré-production de la série animée, sur toutes les autres choses que nous faisons chez Critical Role en tant qu'entreprise. Il faut vraiment s'assurer que je délègue mon attention à juste la bonne quantité de choses que je ne deviens pas folle. Donc, je ne sais pas ce qu'il y a dans le futur à ce sujet, mais je pense que lorsque nous voyons les chiffres passer et que du temps libre est apparu dans le futur et que vous savez, Wizards est intéressé à faire un autre livre, et je suis à un moment et à un endroit de ma vie où je suis impatient d'aller sur un autre tome, alors je ferai ça avec plaisir, ce fut une expérience formidable mais rien de confirmé pour le moment.

Je t'ai eu. Eh bien, au cas où les gens se demanderaient comment ils pourraient réellement entrer dans ce domaine et ne seraient pas sûrs de vouloir consulter le guide complet, il y a une aventure gratuite disponible à la fois à partir du rôle critique du rôle de plate-forme de table virtuelle 20 et également des donjons et dragons et sorciers . Alors, que pouvez-vous nous dire sur cette mini-campagne qui est un point d'entrée pour les personnes qui veulent vérifier cela?

Matt Mercer: C'est vrai. Donc, pour la campagne Roll 20 ... Donc, tout ce que je peux vous dire sans spoiler, c'est que chacune des aventures que nous avons des quatre est désignée dans l'une des principales régions du continent. Vous avez donc une variété de points de départ et chaque aventure est conçue pour emmener un groupe entre les niveaux un et trois. C'est donc comme un début d'aventure de type campagne pour lancer une campagne, c'est l'idée.

Ainsi, l'aventure `` Frozen Sick '' se déroule dans ce qu'on appelle le Biting North, c'est le genre lointain de glace au nord de Wildemount et elle commence au nord de la diarchie naine / elfique d'Uthodurn dans un petit village appelé Palebank, qui est une pêche sur glace du nord. village, loin de la société principale et des lignes de front du conflit principal entre les nations sur lequel une grande partie du livre est basé. Donc, c'est beaucoup plus basé sur l'isolement, un peu plus dans la nature, loin de la société.

Et je dirais simplement que découvrir un étrange mystère concernant une maladie qui semble se propager, étrangement opportune - je ne m'attendais pas à ce que cela coïncide - mais une maladie magique qui semble s'être installée et le mystère est de savoir quelle est sa source est, si elle peut être gérée, et le genre d'individus mystérieux et de nature narrative entourant la façon de gérer cela et les personnes impliquées. Cette aventure est beaucoup plus sur le mystère plus sombre, être loin des regards indiscrets de la loi et de ce que cela signifie, bon et mauvais, et l'inconnu mystérieux d'un lieu qui est largement inexploré et toujours découvert par les principales sociétés de Wildemount.

Même si cette description me donne envie de sauter immédiatement là-dessus avec mes amis, je suis curieuse, car nous ne vous avons vraiment vu que comme Dungeon Master, quel genre de personnages avez-vous tendance à attirer lorsque vous êtes jouer réellement une campagne et ne pas en diriger une?

Matt Mercer: Oh bonne question. J'ai toujours tendance à être le joueur qui choisit mon personnage en dernier, parce que j'aimerais jouer le rôle que le groupe n'a pas. Je n'ai pas tendance à être la personne qui dit: `` J'ai toujours voulu jouer ce personnage et je jouerai ce personnage, il faut juste y faire face. '' Ce qui est bien aussi, mais pour moi, j'aime jouer le support. J'aime être ce qui convient le mieux au groupe en fonction de ce que chacun choisit.

Si ce n'est pas un scénario, et je peux simplement choisir, j'ai tendance à me pencher vers des choses qui ont un élément de lancement de sorts. J'aime l'utilité d'avoir des sorts à ma disposition et si je vais choisir via les salles de classe de cinquième édition, je pense que ma classe préférée est le Barde. J'adore l'idée d'avoir accès à une bonne quantité de sorts utilitaires vraiment intéressants et amusants, et des capacités pour inspirer et aider vos coéquipiers, et être en général un bâtard charismatique qui peut marcher dans des situations sociales et pour le meilleur ou pour le pire les rendre dynamiques. .

Cela semble parfait. Je veux vraiment parler un peu de la série animée Critical Role, The Legend of Vox Machina. Vous avez non seulement pu donner vie à toutes vos aventures en streaming sur Twitch avec vos amis, mais vous avez maintenant pu mettre ces règles et outils entre les mains des gens avec Explorer's Guide to Wildemount.

Maintenant, nous allons également voir le premier type de campagne que vous avez mis en place sous forme animée. En tant que spectateur de longue date de cette série, les gens attendent depuis très longtemps une version animée. Alors, que pouvez-vous taquiner à ce sujet? Je veux dire, la dernière fois que nous avons entendu, vous avez eu une campagne Kickstarter très réussie, Titmouse est à bord en tant que studio d'animation, Amazon Prime a une commande de 24 épisodes et vous avez assemblé une fantastique salle d'écrivains. Alors, quelque chose de nouveau qui est arrivé depuis lors ou êtes-vous coincé dans une pause comme toutes les autres productions en ce moment?

Matt Mercer: Eh bien, la production est toujours en cours. La bonne chose à propos de l'animation est que beaucoup de gens peuvent encore travailler à domicile. Nous faisons donc beaucoup de visioconférences. C'est entre tout le monde. Ce sera comme les approbations, les approbations de conception et tout. Donc, le spectacle continue en ce qui concerne mais pour le moment, je veux dire, ça se passe très bien. C'est toujours une chose étrange, en tant que personne qui a grandi en aimant les dessins animés et qui voulait au départ se lancer dans l'animation en tant qu'artiste lorsque j'étais beaucoup plus jeune, être maintenant impliquée dans l'animation d'un autre côté est complètement fou.

Mais toute l'équipe est si talentueuse. Tous ceux que nous avons impliqués sont si bons. Et je pense que ce que je préfère, c'est que c'est Noël perpétuel lorsque nous organisons des réunions d'approbation, alors je peux voir tous ces artistes incroyables concevoir et créer de manière créative des visuels pour les endroits que j'ai inventés et les faire prendre et leur donner vie. des manières qui sont tellement plus grandioses, belles et intéressantes que même j'aurais pu le faire. C'est une partie incroyable de la collaboration.

Mais nous allons de l'avant, nous traversons la première saison, qui suit le ... Il y a deux épisodes qui commencent qui sont une toute nouvelle histoire. Une sorte de conte unique que personne n'a au moins vu sur notre flux, et puis nous avons l'arc de Birarwood qui progresse pour le reste de la saison 1, qui était en quelque sorte le premier grand arc narratif qui a débuté lorsque nous avons commencé à diffuser depuis longtemps. en 2015, mais ça va très bien. Nous sommes enfin en train de peaufiner le casting, nous récupérons les animations de production et c'est génial.

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Quel est le genre de coulisses avec ça? Parce que vous êtes le DM de la série, mais cela ne signifie pas nécessairement que vous êtes un showrunner. Alors, quel est le processus créatif dans les coulisses de la façon dont vous avez décidé quelles histoires aborder et qui peut en écrire de nouvelles?

Matt Mercer: Je vais vous en dire un peu. Je veux dire, de manière créative, une grande partie de cela est notre choix, c'est-à-dire nous huit. Moi et mes joueurs, nous sommes tous des partenaires créatifs dans cette entreprise. Nous nous réunissons donc et nous travaillons avec Brandon [Auman], qui est notre showrunner, pour déterminer quelle est la meilleure façon de raconter ces histoires, puis nous travaillons avec la salle des scénaristes pour ensuite battre la saison, épisode par épisode, et l'arc des personnages. par personnage, dans le sens de la salle des auteurs d'animation classique, mais nous sommes tous présents pour, un, guider l'histoire pour nous assurer que les rythmes qui sont importants pour chacun de nous en tant que joueurs et en tant que créateurs sont à l'intérieur, et pour aider l'adaptation traiter. Et c'est un processus d'adaptation car nous avons des centaines d'heures de gameplay que nous devons condenser en, pour la première saison au moins, 12 épisodes entre 22 et 25 minutes. C'est beaucoup de condensations que vous devez faire.

Une partie du processus d'adaptation consiste donc à travailler avec ces écrivains. Cette partie est présente pour aider à guider l'histoire, être présente pour répondre aux questions sur les traditions du monde et être présente pour pousser et aider à définir quelles parties de l'histoire sont les plus importantes au cœur et au cœur des choses que nous avons. à transmettre. Ce que les choses peuvent être changées sans vraiment saper ou diluer le récit et le cœur de l'histoire. Ce que les choses ne peuvent absolument pas être changées et travailler avec tout le monde pour l'amener à un endroit où c'est encore quelque chose qui est toujours l'histoire de Vox Machina que tous ceux qui ont regardé le savent, mais qui est également unique en soi, a quelques surprises, et tous les changements que nous avons faits ne sont que des changements qui améliorent l'histoire pour ce média.

Cela a donc été une grande partie de ce que j'ai fait en ce qui concerne la salle des écrivains dans l'élaboration de l'histoire. Et puis à partir de là, il est présent pour toutes les approbations de conception, que ce soit comme la conception de personnages, l'emplacement et la conception d'arrière-plan. Tout ce qui est culturel dans le monde. C'était un peu comme être le maître du savoir et l'expert mondial en la matière, ce que je suppose que je suis parce que je l'ai inventé. C'est bizarre. Et puis aussi les approbations de scripts. Nous tous, l'ensemble de la distribution, parcourons chaque script au fur et à mesure de leur entrée et donnons des notes sur le dialogue pour s'assurer qu'il est naturel et qu'il est aussi lié que possible à la personnalité de ce personnage. C'est un processus très, très collaboratif et c'est plutôt cool que nous soyons tous aussi impliqués à chaque étape de cela pour nous assurer que c'est quelque chose dont nous sommes tous confiants et vraiment enthousiasmés et cela a été ainsi à chaque étape.

C'est une bonne répartition et une excellente allumeuse, et je suis sûr que les fans, moi y compris, ont hâte de voir tout ce que nous pouvons obtenir à l'approche de la date de sortie.

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Matt Mercer: J'ai hâte de vous montrer.

Ouais, absolument. Mais je m'en voudrais de ne pas vous donner l'occasion de parler de la communauté massive et des fans de Critical Role qui ont en fait eu la chance de soumettre certaines de leurs propres œuvres d'art à ce guide. Je pense que vous avez dit que la moitié des œuvres d'art proviennent en fait de la communauté des fans. Pouvez-vous en parler un peu?

Matt Mercer: C'est exact. Oui. Je veux dire que le principal à propos de Critical Role est que c'est amusant, c'est génial et je suis vraiment fier de tout ce que nous avons fait, mais ce ne serait pas ce que c'est aujourd'hui sans l'incroyable communauté qui s'est formée. il et nous a soutenu et soutenu les uns les autres. Si je suis fier de tout ce que Critical Role a fait, je suis fier de la communauté que nous avons créée et des personnes qui en font partie.

Donc, toute opportunité que nous avons de soulever les autres, de travailler avec les membres de la communauté pour essayer de partager cette opportunité avec des personnes qui ont été là avec nous, nous allons faire de notre mieux pour le faire et dans le cadre de cela, dès que nous avons eu cette conversation avec Wizards à propos du livre, c'était une partie très importante de celui-ci. J'ai dit: «Nous avons eu tellement de ces artistes vraiment talentueux que nous avons vus dans la communauté, pouvons-nous s'il vous plaît les impliquer dans le livre?

Et alors Wizards a dit: 'Très bien, donnez-moi une liste d'exemples et de liens.' J'ai donc dressé une longue liste d'artistes communautaires qui ont soumis à nos galeries que nous venons de voir leur travail en ligne, ils ont peut-être travaillé avec nos livres d'art et d'autres choses. Je les ai envoyés à Wizards et ils ont choisi dans cette liste et nous avons réussi, à la fin de la journée, à ce que près de la moitié, sinon plus de la moitié des artistes de ce livre proviennent directement de notre communauté et beaucoup d'entre eux ont continué. pour travailler avec Wizards sur d'autres livres par la suite. Je suis donc extrêmement heureux de pouvoir offrir aux gens l'opportunité de travailler directement avec Wizards et il semble que je me taillerai un autre aspect de leur carrière en continuant à travailler avec eux.

C'est génial. J'adore voir des choses comme ça où la fan fiction, le fan art sont récompensés et légitimés, ce qui, à mon avis, est important, surtout avec la fanfiction que certaines personnes méprisent encore, ou le fan art, de la même manière. J'adore le fait que ce soit un peu légitimé et ensuite mis dans un sens professionnel et que vous puissiez aussi redonner à ces fans qui vous ont tant donné. Je voulais juste m'assurer de le souligner.

Matt Mercer: Oui, pas de soucis. C'est quelque chose dont je suis vraiment fier et nous allons continuer d'essayer de faire toutes les chances que nous avons. Nous sommes reconnaissants d'avoir la possibilité d'élever d'autres personnes. Je suis fan de tous ces trucs autant que n'importe lequel d'entre eux. Vous savez, j'ai grandi en allant à des conventions et en faisant la queue pour rencontrer des doubleurs et des gens que j'admirais. J'ai grandi en faisant mon propre fan art et des choses qui m'ont inspiré et donc si quelque chose est le cycle qui revient pour être de l'autre côté maintenant et avoir cette chance. Bon sang ouais, je vais le prendre.

Absolument.

Que voulez-vous que les nouveaux et les fans de longue date de votre profession et de Critical Role tirent de ce nouveau guide, «The Explorer's Guide to Wildemount»?

Matt Mercer: Je pense avant tout que je veux, en ce moment même, je veux que ce soit une source d'évasion et un endroit où vous pouvez vous immerger et vous perdre dans un monde de personnes et de défis uniques et différents et variés et magnifiques et mystère et magie et soyez juste un lieu de réconfort et d'inspiration qui pourrait vous inspirer si vous êtes un artiste pour créer quelque chose inspiré par ce monde ou si vous êtes un écrivain, prenez quelque chose de là et courez avec ou si vous êtes même juste un consommateur général pour s'inspirer de cela et peut-être l'intégrer dans votre vie.

Je sais que j'ai grandi en m'inspirant de beaucoup de livres et de fiction que je lis. Je veux dire, par exemple, Nightcrawler des X-Men, une grande partie de qui je suis aujourd'hui, je le dois à l'exemple d'être juste une bonne personne face à l'adversité qu'il était. Donc, de la même manière, si quelque chose que j'ai écrit, l'un de ces personnages, n'importe laquelle de ces histoires peut inspirer les gens à s'efforcer d'être une meilleure personne dans un monde où cela peut être difficile et c'est tout ce que je pouvais espérer. .

Cela a été une réponse très réfléchie à votre question. À un niveau plus subtil, j'espère que les gens auront l'occasion de saisir ce livre, de l'apprécier, et s'ils n'ont pas eu le courage de diriger un D&D auparavant, s'ils sont fans de la série et qu'ils peuvent voir le visages familiers avec lesquels ils ont déjà passé beaucoup de temps, ce serait le livre pour vous aider à lancer un jeu pour vos amis.

Absolument. Je connais quelqu'un qui n'a pas beaucoup joué à D&D en grandissant, mais j'étais dans un RPG Gundam préparé à la maison avec des amis dont j'ai encore de très bons souvenirs, avez-vous déjà essayé d'autres genres pour les RPG ? Peut-être comme un one-off teinté d'horreur ou un focus de science-fiction, ou vous en tenez-vous à la fantaisie?

Matt Mercer: Ma principale campagne Critical Role a été fantastique depuis que c'est là qu'elle a commencé. Je joue aux RPG depuis plus de 25 ans maintenant et j'ai joué dans de nombreux genres. J'ai déjà joué à des jeux de science-fiction difficiles, comme Diaspora était l'un d'entre eux, je pense, Stars Without Number. J'ai joué à Traveler, qui est un peu plus science-fiction mais plus lâche, plus fantastique / science-fiction. J'ai joué à des campagnes de Rift dans le passé qui sont leur propre tas de boue de tout. Comme nous allons juste brouiller tous les genres et voir ce qui se passe. L'évier de la cuisine.

Alors oui, j'ai joué de nombreux genres et je les apprécie tous pour leur propre raison. La fantaisie est juste un peu là où mon cœur se trouve en tant que le Seigneur des Anneaux enfant qui grandit, c'est celui qui m'a vraiment attiré. Mais j'apprécie énormément la science-fiction. Nous venons de lancer un one-shot en association avec Bethesda et id Software pour la version DOOM Eternal où j'ai pu exécuter un one-shot de science-fiction démoniaque où mes joueurs sont devenus des démons attaquant une base militaire futuriste et, vous savez, tout La chance que nous devons mélanger et jouer avec les genres est toujours une belle petite bouffée d'air frais et une différence avec les épées et la sorcellerie habituelles que nous apprécions tant.

Absolument, et cela m'amène malheureusement à ma dernière question pour vous aujourd'hui: y a-t-il d'autres projets à l'horizon sur lesquels vous travaillez actuellement et auxquels vous aimeriez ou êtes en mesure de donner un coup de pouce?

Matt Mercer: Oh mec. Tout ce que j'ai dans mon assiette en ce moment me prend à peu près tout mon temps. Je veux dire, pour signaler un coup de pouce, honnêtement, je dirais que beaucoup de conventions et d'événements sont annulés tout au long de l'année, de nombreuses entreprises et de nombreux créateurs qui s'appuient sur la configuration des conventions et des concessionnaires pour faire leur argent n'est vraiment pas touché par le scénario Covid. Donc, si vous en avez l'occasion, il y a beaucoup de gens en ligne. J'ai également fait du boost sur mon Twitter. Beaucoup de ces créateurs mettent en place des flux pour montrer ce qu'ils créent, leurs produits, et si vous en avez l'opportunité et que cela vous intéresse, je vous recommanderais de les consulter et de soutenir ceux que vous pouvez en cette période ténue.

Je l'aime. C'est une réponse parfaite. Merci beaucoup pour tout votre temps aujourd'hui. Je tiens à vous souhaiter bonne chance avec un succès continu pour Critical Role, pour la série animée qui sortira et pour le Guide de l'explorateur de Wildemount qui est maintenant disponible pour que les fans puissent reprendre et commencer votre campagne. Alors monsieur, merci encore une fois.

Matt Mercer: Eh bien, je l'apprécie tellement. C'est super de parler avec toi mec.