L'évolution du Looter-Shooter: une histoire du dernier sous-genre du jeu

'Outriders' peut-il être la prochaine grande entrée dans la longue lignée des tireurs de pillards?

Le succès n'est pas une occurrence aléatoire. Ce n’est ni spontané ni infondé, et ce n’est pas une simple question de chance. Le succès est né d'essais et d'erreurs - du sang, de la sueur et des larmes. Il est créé à parts égales par l'innovation et l'imitation, par une observation attentive et un travail minutieux. Le succès n'est pas aléatoire, mais plutôt une mouture, avec l'espoir que le résultat final vous laisse mieux. Cela demande du travail et du temps. Et en ce sens, je ne peux m'empêcher de me rappeler l'un des genres les plus récents et les plus réussis des jeux vidéo: le looter-shooter.

Looter-shooters, également appelés simplement «shlooters», est un sous-genre de jeux vidéo défini par son inclusion d'armes et d'équipement générés de manière procédurale, de fusillades rapides et de la volonté d'obtenir lesdites armes générées de manière procédurale afin d'avoir l'absolu meilleur gunplay rapide. De plus, les tireurs de butin ont tendance à viser la longévité, avec le caractère aléatoire de ses butins et du contenu en cours fourni via des extensions, des passes de saison, etc., gardant les joueurs engagés. Tout comme dans les RPG - l'un des deux genres fondamentaux de cet hybride - l'objectif de ces jeux est la progression du personnage, bien que disposer d'un arbre de compétences ou d'un système de niveaux ne soit pas nécessairement nécessaire dans un looter-shooter, un équipement qui renforce continuellement votre le caractère est.



En fin de compte, les tireurs de looter combinent la récompense à long terme de la croissance du personnage avec la gratification immédiate des fusillades à indice d'octane élevé, et créent une expérience vraiment unique et psychologiquement satisfaisante. En 2021, les tireurs-pillards occupent une place à part dans le cœur de nombreux joueurs, avec des titres tels que Borderlands , destin , et Warframe parmi les jeux les plus populaires du genre. Cependant, le statut désormais de base de ce sous-genre dans l'industrie du jeu le rend d'autant plus intéressant qu'il ne date que de 14 ans.

Image via Flagship Studios

En 2007, l'expérience a commencé avec Flagship Studios ’ Hellgate: Londres . Développé par une équipe dirigée par d'anciens employés de Blizzard, Porte de l'enfer a été le premier jeu à combiner le genre de jeu de rôle d'action avec des mécanismes de tir à la première personne pour créer une toute nouvelle bête. Le jeu a réussi à créer une mouture moyennement satisfaisante pour les joueurs, centrée sur la randomisation de l'équipement et l'amélioration des statistiques de votre personnage. Aditionellement, Porte de l'enfer fortement promu comme ce que nous appelons maintenant communément un titre de «jeux en tant que service», ce qui signifie que les développeurs prévoient de continuer à soutenir et à créer du contenu supplémentaire pour le jeu même après sa sortie - mais généralement à un prix.

Ces deux qualités deviendraient la marque de fabrique des tireurs de pillards et fourniraient au sous-genre une longévité comparable uniquement aux MMO ou aux jeux en ligne multijoueurs massifs. Cependant, malgré Porte de l'enfer clouant toute la partie «pillard» du genre looter-shooter, la partie «shooter» laissait beaucoup à désirer, peut-être en raison du manque d'expérience du développeur avec les tireurs. Alors que Flagship a parfaitement compris comment implémenter le combat au corps à corps dans le jeu - d'où la majorité des six classes qui l'utilisent - les classes à distance n'ont tout simplement pas réussi à fournir le jeu de tir cinétique et percutant que nous attendions des tireurs. Il est tombé complètement à plat.

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Dans l'ensemble, le jeu a rencontré des critiques extrêmement mitigées à sa sortie, avec des points de vente citant les bugs, la répétition, les coups de feu et le prix élevé du jeu (10 $ par mois ou 150 $ à vie) comme des problèmes majeurs dans un jeu par ailleurs intéressant. En 2008, juste un an après Hellgate's libération, Flagship fermé en raison de la faillite. Alors que Bandai Namco Games a continué à fournir un soutien aux joueurs jusqu'en février 2009, les idées derrière Porte de l'enfer avait besoin d'un travail sérieux avant d'atteindre une popularité grand public. Heureusement pour nous, la restructuration et la «naissance» des pillards tels que nous les connaissons aujourd'hui n'étaient que dans quelques mois.

Image via le logiciel Gearbox

En 2009, Cage l'éléphant «Ain’t No Rest for the Wicked» nous a accompagnés lorsque nous avons mis le pied sur Pandora, une planète poussiéreuse criblée de chasseurs de trésors à la recherche de technologies extraterrestres avancées et de richesses au-delà de leur imagination la plus folle. Nous avons été présentés à quatre «chasseurs de coffre-fort» - Lilith, Brick, Mordecai et Roland - ainsi que le Borderlands série, qui reste peut-être le plus emblématique de tous les tireurs de looter. Contrairement à Flagship, Borderlands a été développé par Gearbox Software, un studio connu pour son travail dans, vous l'aurez deviné, les tireurs. Et, alors que Flagship avait du mal à créer un jeu de tir convaincant, Gearbox avait l'art très bien défini. Expérience de Gearbox avec les tireurs, associée au co-fondateur de Gearbox Randy Pitchford L’amour des RPG a conduit le studio sur la même voie que Porte de l'enfer , et vers la création d'un nouveau genre.

«La chose qui nous pousse vers cette croissance et cette découverte et ce choix dans les RPG typiques, ce genre de boucle à longue portée, ne s’exclut pas mutuellement avec toute la joie viscérale de base à court terme que nous obtenons du bon type de se déplacer et tirer dans un jeu de tir », a déclaré Pitchford dans une interview avec Glixel . «Ces deux éléments étaient simplement assis là. Étant donné que ces deux choses ne s'excluent pas mutuellement, si nous les marions ensemble, il y a là une réelle opportunité d'ouvrir un nouveau terrain. C'était Borderlands Depuis le tout début.'

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Donc pendant Borderlands Il n'a décidément pas entièrement pionnier du genre shooter-looter, il a créé son moule actuel et s'est fermement ancré dans l'histoire du jeu vidéo avec son dialogue comique, ses graphismes ombragés et son innovation. Cependant, le premier Borderlands Le jeu était simplement un point de départ pour Gearbox, et dans quelques années, ils pousseront le genre encore plus loin.

Image via le logiciel Gearbox

En 2012, Borderlands 2 a été publié et a reçu des éloges presque universels ainsi que plusieurs nominations aux prix pour sa conception visuelle, ses performances et son gameplay global. VentureBeat est allé jusqu'à prétendre que le jeu «perfectionne presque» le genre du tireur-tireur, et Destructoid l'a appelé le 'script le plus drôle et le plus intelligent pour orner un jeu depuis Portail 2 . » Par rapport au premier Borderlands Jeu, Borderlands 2 a offert beaucoup plus de contenu, avec quatre campagnes complémentaires, de nouveaux personnages et plusieurs packs de contenu et mises à jour. De plus, Gearbox a peaufiné le système de génération procédurale de ses armes à partir du premier jeu et a établi des fabricants avec des styles de marque pour s'assurer que les armes seraient plus distinctes à la fois visuellement et dans la sensation générale. À la libération, Borderlands 2 est devenu le jeu le plus vendu de l'éditeur 2K, ce qui a suscité beaucoup d'anticipation pour ce qui allait suivre pour la franchise. Heureusement pour les fans, la prochaine entrée dans le Borderlands séries, Borderlands: la pré-suite , sortirait juste deux ans après Borderlands 2 , mais pas avant que deux autres tireurs-pillards emblématiques aient été libérés.

Image via Digital Extremes

En 2013, un looter-shooter gratuit développé par Digital Extremes nommé Warframe frapper le marché. Le jeu est sorti assez discrètement et a rencontré de légères réactions et un enthousiasme modéré. Cependant, ce qui manquait au jeu dans la réponse initiale, il est compensé par la longévité. Juste en juillet dernier, Warframe vu plus de 150 000 joueurs en ligne; le jeu repose actuellement en tant que 16e jeu le plus populaire de tous les temps sur Steam , surpassant même Parmi nous et Mort à la lumière du jour . Alors, qu'est-ce qui garde Warframe coups de pied après toutes ces années? Pas plus tard que ce mois-ci, le jeu a reçu une nouvelle extension gratuite, marquant la dixième depuis sa sortie en 2013. Avec sa communauté et son support de jeu approfondis, Warframe s'est fermement établi en tant que GaaS, ou «jeu en tant que service». En 2020, Warframe gestionnaire de communauté Rebecca Ford était même nommé l'un des «30 de moins de 30 ans» de Forbes pour son travail dans l'engagement communautaire.

Cependant, pour compenser le fait que le jeu et les extensions soient gratuits, Warframe introduit une idée existante mais controversée dans les jeux vidéo dans le genre shooter-looter: les microtransactions. Bien que le jeu soit tout à fait possible de jouer avec un bon broyage à l'ancienne, les microtransactions permettaient aux joueurs d'acheter des objets en jeu en utilisant de l'argent réel et d'éviter l'ennui que le genre looter-shooter peut posséder. Depuis la mise en œuvre des microtransactions dans Warframe , presque tous les tireurs-pillards à suivre en viendraient à adopter ce système, y compris notre prochain titre, qui a commencé à les utiliser un an après le début de son cycle de vie.

Image via Bungie, Activision

En 2014, le développeur Bungie a publié destin , un looter-shooter créé par l'équipe derrière le Halo séries. Comme vous pouvez l'imaginer - parce que, vous savez, Halo - destin était l’un des jeux les plus attendus de l’année et, pour la plupart, il a été livré. destin a été accueilli avec des critiques assez positives, avec quelques critiques pointées sur le contenu d'après-match du titre qui, selon certains, manquait. Cependant, en raison de sa nature de titre de «service», ce problème a été résolu avec le temps. destin a remporté le prix du jeu de l'année du BAFTA Award 2014 et, plus important encore, a marqué un changement notable dans la trajectoire des tireurs de pillards.

Bien qu'une grande partie du jeu s'inspire de la formule établie du looter-shooter, il y a quelques qualités qui définissent destin mis à part les titres qui l'ont précédé, y compris ses différents éléments MMO. Malgré le rejet du titre et le marketing lui-même en tant que «jeu de tir dans le monde partagé», destin partage une quantité considérable de traits avec de nombreux MMO modernes - en dehors de son «monde partagé». Tout d'abord, destin présente des clans, qui agissent essentiellement de la même manière que les guildes généralement associées aux MMO. Il contient également des grèves, des raids et d'autres événements chronométrés régulièrement mis à jour par les développeurs qui, heureusement, ne nécessitent aucun coût supplémentaire ni ne nécessitent des frais d'abonnement. De plus, le jeu propose un hub centralisé, généralement rempli d'une vingtaine d'autres joueurs avec lesquels vous pouvez interagir et, lors de la traversée des différentes planètes, des événements publics se produisent où vous pouvez rejoindre d'autres joueurs et abattre des cibles plus grandes. Donc, bien que n'étant pas un MMO au sens traditionnel du terme, destin utilise bon nombre de leurs meilleures fonctionnalités et a certainement placé une tournure innovante sur les tireurs de pillards dans leur ensemble.

Au-delà de cela, cependant, destin a également poussé pour une meilleure expérience multijoueur en ligne dans son ensemble, et dispose d'un certain nombre de modes joueur contre environnement (PvE) et joueur contre joueur (PvP) qui le distinguent des Borderlands séries. Et, sur le thème de meilleures expériences, de 2014 à 2016, Bungie a publié quatre extensions pour destin qui utilisait systématiquement les commentaires des joueurs pour créer du contenu dont les utilisateurs avaient besoin. À ce jour, le destin le community management reste l'un des plus à l'écoute de ses fans et constitue un bon exemple de ce que peuvent être les «jeux en tant que service».

De 2014 à 2016, destin détenait le titre de les Looter-shooter multijoueur à jouer. Pendant que Borderlands: la pré-suite (qui a notamment été développé par 2K Australia plutôt que Gearbox) sorti à la fin de 2014 avec un succès modéré, nous ne verrions pas de vrais déménageurs avant 2016, lorsque Tom Clancy's The Division frapper les étagères.

Image via Ubisoft

La division , développé par Massive Entertainment, a été un succès commercial incroyable pour l'éditeur Ubisoft, brisant les records de l'entreprise en termes de nombre de ventes le premier jour et dépassant Le destin record des ventes les plus élevées d'une nouvelle propriété intellectuelle. Il est devenu le jeu le plus vendu d'Ubisoft - un exploit incroyable si l'on considère les autres titres qu'ils ont sortis, tels que Assassin's Creed , Chiens de garde , En être loin , et Just Dance . Par ailleurs, La division puisé dans quelque chose qu'aucun autre looter-shooter n'avait fait jusqu'à présent: le réalisme. Bien qu'il y ait certainement des éléments de science-fiction dans le jeu, par rapport aux autres titres de cette liste, La division est, littéralement, terre-à-terre.

En dehors du nouveau cadre, La division reporté plusieurs des caractéristiques du genre looter-shooter, y compris les armes générées, la progression via l'équipement, les missions quotidiennes et hebdomadaires, les modes PvP et PvE, les extensions, les mises à jour fréquentes et les microtransactions cosmétiques. Cependant, à ce stade, la pure nouveauté du genre commençait à être considérée comme insuffisante, et les tireurs de pillards approchaient nettement du point d'apparemment trop formulé. Dans Évaluation du jeu par Ars Technica , ils prétendaient La division n'a pas fait grand-chose pour rompre avec «ce qui est en train de devenir la forme générale du genre« loot shooter »», et sa réception globale en a souffert.

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2016 a également marqué la sortie de Aliénation , un titre Housemarque publié par Sony Interactive qui se démarque des précédents looter-shooters avec une vue isométrique et un style de tir à deux bâtons. Alors que la mécanique à deux bâtons était considérée comme un triomphe par la plupart des critiques, un manque de diversité dans les armes et la mémorisation ont été conservés. Aliénation d'être un véritable titre remarquable. Housemarque a soutenu le titre avec de nouvelles affectations après le match, des extensions gratuites et payantes et des mises à jour, telles que l'inclusion du mode coopératif local, mais en fin de compte, il n'a pas réussi à atteindre le niveau de succès et de reconnaissance atteint par ses prédécesseurs. Ce succès, cependant, a directement contribué à approcher rapidement de nouvelles entrées de franchise.

Image via Bungie

En 2017, nous avons obtenu le premier de ces nouveaux jeux avec le titre le plus récent de la destin séries, Destin 2 . Pendant que Destin 2 conserve une grande partie de ce qui a fait du premier jeu une entrée si vitale dans le genre du looter-shooter, les modifications apportées par Bungie ont abouti à un jeu largement considéré comme nettement meilleur que le premier. Le plus grand de tous ces changements est l’ampleur accrue du mode histoire du jeu, ce qui a souvent été critiqué dans le premier jeu, qui a apparemment valorisé la boucle de jeu et les modes multijoueurs au-dessus de leur campagne solo. En plus, Destin 2 a fait des progrès remarquables pour comprendre les désirs et les besoins de sa communauté, en répondant rapidement aux commentaires et en mettant en œuvre des changements d'équilibrage du jeu qui satisfont les joueurs vétérans tout en restant accommodants pour les fans plus occasionnels.

En 2019, les deux La division et Borderlands ont vu leur série se développer avec La Division 2 et Borderlands 3 . Juste comme Destin 2 , La Division 2 s'est avéré nettement meilleur que son prédécesseur, a reçu des critiques positives et s'est plutôt bien vendu - même s'il n'a pas atteint l'objectif cible d'Ubisoft . Borderlands 3 , cependant, a fait face au problème inverse, se vendant extrêmement bien mais faisant face à un peu plus de critiques pour son manque d'innovation - ainsi que pour le fondateur de Gearbox Liste des accusations assez graves de Randy Pitchford .

Image via Gunfire Games

Nous avons également vu la sortie de Reste: des cendres , un titre Gunfire Games inspiré de la Les âmes série mais avec tous les pansements d'un looter-shooter. Reste a reçu des critiques assez moyennes, citant la difficulté et le multijoueur comme amusants, mais le jeu dans son ensemble comme décevant et alambiqué.

Cependant, la grande nouvelle de 2019 - vraiment celle à surveiller - était censée être Hymne , le titre à venir du studio légendaire derrière les deux Effet de masse et Dragon Age série, BioWare. Malheureusement pour Hymne , cette anticipation n'a fait que renforcer la pression sur l'équipe pour qu'elle publie un jeu incroyable - un jeu qui fournirait des mises à jour et nouveau contenu attrayant pour les sept à dix prochaines années . Plus malheureusement encore, ce n’est pas tout à fait ce qui s’est passé.

Image via BioWare

Production pour Hymne a commencé en 2012 dirigé par l'équipe qui venait de terminer le Effet de masse trilogie. Le projet portait le nom de code «Dylan», en référence à Bob Dylan , dans l'espoir que le jeu se révèle être un succès aussi intemporel que le chanteur folk américain. Quoi exactement Hymne Ce serait encore à déterminer au moment où le développement a commencé, mais l'idée générale était qu'il s'agirait d'un jeu de survie multijoueur dans lequel vous contrôliez un personnage Iron Man et accomplissiez des missions avec des amis. Le travail s'est déroulé comme d'habitude sur le jeu, jusqu'à ce que Casey Hudson - Hymne superviseur principal et producteur exécutif du Effet de masse trilogie - à gauche. Le rôle a ensuite été donné à David Gaider , un écrivain sur le Dragon Age série, qui a tenté de modifier l'histoire en quelque chose de plus proche d'un jeu BioWare traditionnel jusqu'à ce qu'il quitte finalement le studio en 2016.

En 2017, plusieurs choses se sont produites qui ont modifié le cours de Hymne . tout d'abord, Effet de masse: Andromède finalement expédié, et a fait l'objet de critiques acerbes en raison de l'abondance de bogues et de problèmes, ce qui a accru la pression sur Hymne livrer. Un peu plus tard dans l’année, plusieurs membres du personnel de BioWare ont démissionné et l’un des principaux concepteurs de gameplay du jeu, Corey Gaspur , décédé. En conséquence, Hudson est revenu à la série et aux membres du personnel qui travaillaient auparavant sur Dragon Age 4 ont été réaffectés pour travailler sur Hymne , qui était à ce stade considérablement en retard. Enfin, lorsque BioWare a présenté une démo de Hymne à l'E3 2017, les gens étaient confus par à quel point c'était différent de ce qu'ils attendaient, ainsi que par le fait que cela ressemblait un peu trop à un certain titre de Bungie mentionné précédemment dans cet article.

Malgré tous ces problèmes - ainsi que les difficultés avec le moteur du jeu - Hymne est sorti en février 2019 et, tout comme Effet de masse: Andromède , a été critiqué. Le jeu a été qualifié d'ennuyeux, répétitif, frustrant, fastidieux et décevant par divers points de vente, et repose actuellement à 59% sur Metacritic. En 2019, Hymne devs a déclaré à GameDaily.biz ils prévoyaient passer les sept à dix prochaines années à travailler sur le soutien Hymne . En février 2021, il a été annoncé que l'équipe ne développerait plus de nouveau contenu pour le jeu . S'il y a eu un moment où la popularité du looter-shooter a commencé à montrer des signes de déclin, c'est avec la sortie de Hymne , et malheureusement nous n'avons toujours pas vu de rebond significatif.

Image via Gearbox

En 2020, un nouveau looter-shooter et un trop important pour ne pas parler de looter-shooter adjacent titre, ont été libérés. Le premier était Risque de pluie 2 , qui a finalement quitté l'accès anticipé et est sorti sur toutes les consoles en août. Alors que l'original Risque de pluie a été publié par Chucklefish en 2013, Risque de pluie 2 a été publié par nul autre que Gearbox, ce qui pourrait expliquer le pivot brutal de la série de «Metroidvania» au looter-shooter. Cependant, malgré cette transition de genre, Risque de pluie 2 retenu les éléments roguelike de son prédécesseur, ce qui a non seulement aidé le jeu à capitaliser sur la tendance actuelle roguelike, mais lui a également donné l'avantage dont il avait besoin pour être considéré comme une entrée assez innovante dans le genre. Le jeu a reçu des critiques assez positives et, ce mois-ci, s'est vendu à plus de quatre millions d'exemplaires sur PC uniquement.

Image via Square-Enix

Mais, tout comme 2019 devait être l'année de Hymne , 2020 devait être l'année de Avengers de Marvel , qui, bien que n'étant pas un looter-shooter proprement dit, contient des éléments similaires. Annoncé en 2017, Crystal Dynamic Avengers a été présenté comme un jeu de «service» multijoueur basé sur le butin qui permettrait aux joueurs de découvrir l'univers Marvel en assumant le rôle de l'un des Avengers. Avec un casting d'acteurs de la voix all-star et cette puissance de marque Marvel, cela ressemblait à un succès AAA infaillible.

Cependant, à sa sortie, il a été félicité pour sa bonne campagne solo et l'attachante Mme Marvel, tout en étant également répété, sans inspiration et techniquement manquant. Malgré le lancement du jeu en septembre, d'ici novembre 2020 Forbes a rapporté que Avengers était maintenant passé à moins de 1000 joueurs en ligne sur PC, ce qui a à la fois conduit à des problèmes de matchmaking et annonçait la disparition du tout nouveau titre - un peu comme Hymne . De plus, le jeu aurait perdu près de 63 millions de dollars pour l'éditeur Square Enix.

Après avoir regardé les deux Hymne et Avengers essentiellement échouer dos à dos - ainsi que d'observer l'accalmie notable dans des titres comme Destin 2 , La Division 2 , et Borderlands 3 - cela pose la question: qu'est-ce qui ne fonctionne pas?

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L'équipe derrière le nouveau titre de looter-shooter Outriders semble penser qu'ils savent.

Image via Square Enix

«Notre feuille de route publie le jeu en 2020», Outriders écrivain principal Joshua Rubin dit dans une interview avec US Gamer . Le titre de People Can Fly n’est pas un «jeu en tant que service» et pourrait être une bouffée d’air frais dans le genre du looter-shooter. Alors que certaines questions restent en suspens, comme s'il y aura ou non du DLC ou des microtransactions dans le futur du jeu, le studio a exprimé que le jeu sera complet en soi; ils se concentrent sur le produit immédiat plutôt que sur son avenir. Pour certains, cette incertitude pourrait peut-être être déconcertante à une époque où l'accent est mis sur la longévité des jeux et le support des développeurs. Pour d’autres, cependant, le modèle de vente de People Can Fly pourrait être considéré comme une meilleure appréciation du temps et de l’argent du joueur, ne nécessitant que l’achat initial pour profiter de l’expérience complète du jeu plutôt que de faire plus d’achats tous les quelques mois.

Tout bien considéré, les tireurs de pillards sont un genre incroyablement nouveau, et bien que le concept de base soit pleinement formé, la meilleure façon de mettre ce concept en œuvre reste encore à débattre. La longévité se retrouve-t-elle dans la mouture du jeu ou dans l’implication de la communauté du développeur et dans le développement continu? Et à quel point la longévité est-elle vraiment importante de toute façon? Traitons-nous ces titres comme des jeux standard avec de courtes durées de vie et de nombreuses entrées, ou les considérons-nous plus comme des MMO, un engagement à long terme en constante expansion? Et comment fais nous équilibrons les campagnes solo et l'action multijoueur à haut indice d'octane, ou les microtransactions et la redondance?

Outriders cherche à être une expérience intéressante dans ce que les gens veulent vraiment du genre looter-shooter. Cela pourrait aussi répondre à quelques-unes de ces questions, car nous verrons si moins c'est vraiment plus, quand c'est succinct.