'Cyberpunk 2077' Senior Quest Designer sur Keanu Reeves, les plans DLC et l'optimisation de nouvelle génération

Quel Film Voir?
 

Patrick Mills plonge dans tout ce qui concerne Night City pour cette interview de grande envergure.

Cyberpunk 2077 revendique probablement une place de choix sur la liste des joueurs les plus recherchés par presque tous les joueurs. Bien que le jeu de science-fiction ait connu sa part de retards au fil des ans, dont un récent juste cette semaine , le titre est prêt à aller en ce qui concerne le jeu principal lui-même. Il est déjà devenu or et a été pressé dans son disque maître; l'équipe de développement n'a plus besoin que de quelques semaines pour préparer le patch Day 0. Alors, que réservent les joueurs lorsque le jeu arrivera enfin dans quelques semaines ?

Concepteur de quête senior Patrick Moulins parlé avec les nôtres Denis Tzeng et Parcs Doriens à propos de cela. La sortie très attendue de CD PROJEKT RED a clairement une inspiration cyberpunk à l'esprit (je veux dire, c'est juste là dans le nom), mais Mills va plus loin dans ce qui forme vraiment l'ADN de Cyberpunk 2077 . De plus, Mills développe Keanu Reeves ' à jouer dans le jeu, ainsi que les plans du studio pour le contenu téléchargeable, et bien plus encore. Écoutez l'interview vidéo ci-dessus et assurez-vous de lire plus de contenu et de contexte ci-dessous.

Image via CD PROJEKT RED

Quels films ont inspiré et influencé le monde et l'histoire de Cyberpunk 2077 ?

Patrick Mills : Il y a en fait deux manières différentes de répondre à cette question, puisque Cyberpunk 2077 est bien sûr basé sur le jeu de rôle stylo et papier, Cyberpunk 2020 , sorti en 1988. Il y a donc en fait deux sources d'inspiration différentes : d'abord, les livres et les films qui ont inspiré l'original et, bien sûr, continuent d'avoir une influence sur la franchise aujourd'hui, mais aussi tous les médias qui ont été au cœur de notre développement de Cyberpunk 2077 .

Pour le matériel original, il y a un certain nombre d'influences cinématographiques très importantes. Tandis que Coureur de lame ​ ​est la référence la plus évidente pour le style visuel, je pense que le matériel original est encore plus influencé par le peu dont on se souvient Les rues de feu , une « comédie musicale noire » sur les gangs urbains, les adolescents impétueux et la narration de style fable.

Les films noirs ont eu une influence importante sur Cyberpunk 2077 's, plus encore que le genre de science-fiction auquel on pourrait s'attendre. Les thèmes de la corruption, de l'ambiguïté morale, de la mort, du destin et de la futilité dans notre jeu s'appuient sur le travail du genre noir.

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Le personnage de Johnny Silverhand a-t-il été créé spécifiquement pour Keanu Reeves ou le personnage a-t-il d'abord été créé puis adapté une fois que Keanu Reeves a signé?

Patrick Mills : Johnny Silverhand est un personnage créé par Mike Pondsmith pour le livre original Cyberpunk 2020. Il apparaît dans une série d'histoires courtes, auxquelles nous faisons référence dans le jeu. À l'exception de la couleur des cheveux et de la barbe, cependant, nous n'avons pas vraiment eu besoin de changer grand-chose au personnage pour le préparer à Keanu, du moins physiquement.

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Dans le monde du Cyberpunk, Johnny n'est pas seulement célèbre - il est tristement célèbre et notoire, aussi célèbre pour sa musique que pour son approche radicale. Il y a un moment dans l'une des nouvelles où il organise un concert surprise sur la place à l'extérieur des bureaux d'une grande entreprise. Il agace la foule avec des discours et de la musique, faisant basculer le concert dans une émeute, le public se jetant sur la sécurité de l'entreprise, tentant de prendre d'assaut les bureaux. Un personnage comme celui-là ne peut pas être joué par n'importe qui, il doit s'agir de quelqu'un dont vous pouvez croire qu'il a ce niveau de présence et de charisme que les gens se jetteraient sur des gardes armés pour lui.

Keanu a-t-il joué le jeu ?

Patrick Mills : Keanu a été impliqué dans le développement non seulement en prêtant son visage et sa voix au personnage de Johnny, mais également avec le mocap. Je n'ai pas encore eu l'occasion de lui demander ce qu'il pense du jeu.

Certains des différents gangs ont-ils été inspirés par des films ou des émissions de télévision ?

Patrick Mills : La plupart de nos gangs proviennent directement du matériel source, bien qu'évidemment avec beaucoup de modifications. Les Warriors sont peut-être la référence la plus évidente, avec des gangs urbains campeurs qui s'habillent de la même manière et représentent des sous-cultures distinctes. Le travail de William Gibson est bien sûr extrêmement influent à cet égard. Pensez aux Panther Moderns de Neuromancer ou aux Lo-Teks de Johnny Mnemonic et vous aurez une idée de ce que nous recherchons.

À part Coureur de lame Y a-t-il eu d'autres influences sur le design et l'apparence de Night City ? Akira peut-être?

Patrick Mills: Blade Runner est une évidence, mais vraiment, le travail de la vie de Syd Mead, pas seulement ce film, mérite d'être mentionné. En termes d'influence du Japon, il y a bien sûr Akira, mais je pense que nous avons peut-être tiré une influence encore plus directe des films Ghost in the Shell de Mamoru Oshii. Il y a un décor particulier dans notre jeu qui fait une référence claire et sans ambiguïté à Ghost in the Shell 2 : Innocence.

Au-delà de cela, nous nous sommes inspirés de l'esprit général de l'époque dans laquelle Cyberpunk a pris forme dans les années 1980. Je pense parfois à The Gurnsback Continuum de William Gibson, une courte histoire sur un homme hanté par ce qu'il appelle des fantômes sémiotiques, images d'un avenir qui n'a jamais existé. Mais nous devons être prudents lorsque nous puisons dans cet esprit d'une époque que nos images et nos idées ne sortent pas comme des fantômes, mais qu'elles se sentent plutôt réelles et pertinentes.

Quels sont les projets de DLC ?

Patrick Mills : Nous nous concentrons actuellement sur le jeu principal, mais vous pouvez vous attendre à quelque chose de similaire à The Witcher 3 : Wild Hunt en termes de traitement DLC.

Quel a été le processus d'implication des Refusés ? Quand cette idée est-elle venue ? Y aura-t-il une bande originale à vendre ?

Patrick Mills : L'image que nous avons d'un groupe comme SAMURAI est un groupe qui ne joue pas vraiment dans les salles, malgré une renommée et une popularité mondiales. Ils pourraient en remplir un s'ils le voulaient, mais ils ne le font pas, ce ne serait pas bien.

Notre directeur du jeu, Adam Badowski, et l'un de nos compositeurs, P.T. Adamczyk, sont de grands fans de Refused, alors quand il était temps de choisir un groupe qui pourrait vraiment vendre l'idée de SAMURAI, bien connue mais jamais inauthentique, c'était évident.

Existe-t-il des différences significatives entre les versions PS4/Xbox One et les versions PS5/Series X ?

Patrick Mills : Lorsque le jeu sera lancé le 19 novembre [10 décembre], tous ceux qui achèteront la version Xbox One ou PlayStation 4 pourront jouer au jeu sur Xbox Series X et PlayStation 5 respectivement via la rétrocompatibilité. Et comme nous l'avons annoncé il y a quelque temps, nous prévoyons de publier à l'avenir une mise à jour gratuite qui permettra au jeu de tirer pleinement parti du matériel de nouvelle génération.

Quel a été le plus grand obstacle lors de la création du système mondial ouvert unique à Cyberpunk 2077 ?

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Patrick Mills : Je pense que ce qui distingue les jeux CD PROJEKT RED en termes de monde ouvert, c'est que nous visons à donner au joueur une histoire profonde et personnelle avec une qualité extrêmement élevée tout en combinant cela avec un monde ouvert fascinant et des activités crédibles qui ne pour ne pas gâcher le contenu narratif ou faire perdre du temps au joueur. C'est ce que nous avons essayé de faire sur The Witcher 3 : Wild Hunt, et c'est ce que nous faisons maintenant avec Cyberpunk 2077. Et cela reste tout aussi complexe et difficile maintenant qu'il l'était alors.

Dans quelle mesure les choix des joueurs tout au long du jeu affectent-ils le scénario principal ? Leurs choix peuvent-ils avoir un effet majeur sur le monde en dehors du scénario principal ?

Patrick Mills : Le choix du joueur est important, et en effet, la façon dont vous gérez les quêtes ou le contenu secondaire, même les plus anciens, peut changer radicalement ce à quoi ressemble notre histoire principale à la fin. Cela dit, c'est une histoire personnelle. Mike Pondsmith a un adage à propos du Cyberpunk : 'Dans le Cyberpunk, vous ne pouvez pas sauver le monde, vous ne pouvez que vous sauver vous-même'.

Si un joueur le souhaite, peut-il ignorer la quête principale indéfiniment ou dans une mesure raisonnable et prolongée et jouer au bac à sable avec une progression de personnage et de niveau significative?

Patrick Mills : Absolument. L'une de mes façons préférées de jouer au jeu est de définir ma destination dans une quête de l'autre côté de la ville et de m'y rendre lentement à pied, en admirant les sites touristiques et en effectuant des activités annexes en cours de route.

Combien de temps faut-il environ pour terminer une partie moyenne ?

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Patrick Mills : Cela dépend de votre façon de jouer. Je n'ai pas assez d'informations pour vous donner une moyenne. C'est un long match.

Que peuvent-ils dire sur Witcher 4 ?

Patrick Mills : Je n'en ai jamais entendu parler, pouvez-vous me dire quelque chose ?

Cyberpunk 2077 arrivera enfin le 10 décembre (on l'espère) !